Возможности использования современных компьютерных технологий в дизайне. Теория развития и профессиональная деятельность. Скульптура и пластическое моделирование

Академическая живопись

Академический рисунок

Графическая презентация

Дизайн-исследования

Дизайн-проектирование-курсовой проект

Дизайн-проектирование

Информационные технологии

История и методология дизайн-проектирования

Компьютерные технологии в дизайне

Креативные технологии в промышленном дизайне

Мультимедийная презентация

Системное дизайн-проектирование

Современные проблемы дизайна

Специальный рисунок

Типографика

Эргодизайн

История и философия науки

Защита интеллектуальной собственности

Инновационный менеджмент

Деловой английский

Бакалаврам

Введение в специальность

История дизайна, науки и техники

В данном курсе слушатели получают представление о роли техники в развитии цивилизации, ее влиянии на формирование образа жизни и мышления; получают представление о роли и месте дизайна в современной мировой культуре, понимание возможностей и путей развития техники и дизайна. В рамках курса рассматривается: Дизайн как деятельность. Дизайн в системе культуры, искусства, производства. История развития техники. Философия техники. Истоки дизайна, дизайн и ремесленное искусство. Зарождение промышленного производства и появление проблематики дизайна. Технический прогресс ХIХ - начала ХХ веков. Специфика промышленного развития России. Промышленное искусство в России, конструктивисты и др. Особенности и проблемы отечественного дизайна. Достижения дизайна, мировые школы дизайна, персоналии.

История культуры и искусств

В данном курсе слушатели получают представление о мировых культурах, их истории, особенностях, традициях и достоянии в сфере визуальных искусств; понимание общекультурного контекста, частью которого является дизайн. В рамках курса рассматривается: Культура и искусство первобытного общества и Древнего мира. Развитие искусств, виды искусств. Культура и искусство Средневековья и эпохи Возрождения. Барокко, Рококо, эпоха Великой Французской революции и Империи, Романтизм и Модерн. Реализм, модернизм, постмодерн. Великие мастера прошлого и современности. Искусство Востока, Америки и Африки в контексте их культурных особенностей. Культура и искусство Древней Руси, самобытность русской культуры. Русское искусство ХYI-ХХ вв. Масс-культура и ХХ век. Тенденции и особенности развития современного мирового искусства. Тенденции развития современного мирового искусства - реализм, модернизм, постмодерн, масс-культура; особенности развития культуры и искусства во второй половине ХХ века. Направления и теории в истории искусств. Школы современного искусства.

Рисунок академический

Дисциплина "Академический рисунок" изучает язык представления графической информации о трехмерных объектах различной сложности и методы отображения графической информации в двумерной графике для подготовки обучающихся к самостоятельной профессиональной работе. Дисциплина "Академический рисунок" относится к циклу общепрофессиональных дисциплин, направлена на развитие у студентов эстетического вкуса, художественного мышления и видения, композиционного чутья, умения абстрагировать формы предметов, самостоятельно ставить и грамотно решать композиционные задачи в художественном конструировании. Методика преподавания предмета основывается на достижениях отечественной школы учебного рисунка. Изучение данной дисциплины неразрывно связано с дисциплинами базового уровня "История культуры и искусств", "Живопись", "Скульптура и пластическое моделирование" и в свою очередь создает необходимую основу для более успешного освоения важнейших дисциплин повышенного уровня, таких как "Спецрисунок", "Проектирование и моделирование промышленных изделий", и др.

Скульптура и пластическое моделирование

Несмотря на широкое распространение компьютерных технологий проектирования и растущее использование методов быстрого прототипирования (rapid prototyping) для изготовления макетов, моделей и опытных образцов проектируемых изделий, традиционное макетирование и, в особенности, оперативное ручное макетирование с использованием простых материалов (бумага, картон, пенопласт) остается неотъемлемой и важной частью общего процесса проектирования в промышленном дизайне. Простые и сравнительно нетрудоемкие макеты из доступных материалов позволяют уже на начальных стадиях дизайн-проекта наглядно и объемно представить варианты будущих решений и оценить их как самим дизайнерам, так и другим участникам проекта. Дисциплина "Скульптура и пластическое моделирование" ставит своей целью освоение студентами основ проектного макетирования, навыков работы с макетными материалами и инструментами, учит точности и аккуратности, позволяет выполнять в простых макетных материалах те или иные дизайнерские решения на разных этапах разработки дизайн-проекта. Лабораторные работы посвящены выполнению различных упражнений и задний, направленных на изучение свойств отдельных макетных материалов, получение навыков работы с бумагой, картоном, ручными макетными инструментами, пластилином и пенопластом. Студенты получают навыки работы с наиболее распространенными простыми макетными материалами, использования их свойств и возможностей, развивают объемно-пространственное и проектное мышление. Овладевая различными методами и приемами макетирования на примерах разных по характеру объектов и используя материалы с различными свойствами, студенты учатся выбирать оптимальные материалы и технологию макетирования, разрабатывать рациональную структуру макета и конструкцию его деталей, а также планировать весь процесс разработки и изготовления макета. Дисциплина "Скульптура и пластическое моделирование" по своему характеру и предназначению близка к курсу "Основы композиции в промышленном дизайне" и технически дополняет его. Поэтому методически дисциплины тесно связаны: часть учебных упражнений и заданий являются общими для обоих курсов, логично дополняют друг друга, делая процесс обучения более интегрированным, а работу студентов более осмысленной и целенаправленной. Знания, навыки и опыт, полученные в ходе изучения настоящего курса, студенты в дальнейшем используют в курсе "Дизайн-проектирование" при разработке изделий и для визуализации результатов проектирования, а также в последующем курсе "Макетирование в промышленном дизайне".

Цветоведение и колористика

Дисциплина "Цветоведение и колористика" вводит в две области знаний: первая, предваряющая, относится к области психологии и знакомит с закономерностями зрительного восприятия, необходимыми для понимания цветовой гармонии и композиционных принципов, а также для дизайнерской практики в целом. Вторая, основная, посвящена непосредственно цвету, его теории, исследованию свойств и опыту применения в профессиональной деятельности. В данном курсе изучаются условия возникновения зрительных феноменов, законы их восприятия; законы цветообразования и принципы цветовой гармонии, классические и современные цветовые модели и теории цвета, основы психологического воздействия цвета. Студенты исследуют условия возникновения зрительных феноменов, осваивают методы их оценки; наблюдают и исследуют условия возникновения цвета, эффекты его проявления и смешения, изучают свойства света, цвета, пигментов. Студенты получают практические навыки использования цвета, приобретают опыт работы с красками и цифровым цветом при создании живописных композиций, опыт подбора колера по стандартным каталогам и по образцу. Домашние задания направлены на закрепление полученных знаний и навыков и на развитие цветовосприятия в практике работы с цветом.

Информационные технологии в дизайне

Дисциплина "Информационные технологии в дизайне" ставит своей целью изучение и освоение основных программ векторной двухмерной и трехмерной графики, используемых в дизайнерской деятельности; приобретение навыков работы с ними для их практического применения в процессе обучения и в дизайн-проектировании. Изучаются основные пакеты: Corel Draw (двухмерная графика) и Rhinoceros (трехмерное моделирование). В курсе лекций студенты знакомятся с принципами работы в двухмерной и трехмерной векторной графике; структурой и инструментами соответствующих программ и приемами работы в них. Лабораторные работы посвящены практике использования этих программ при решении графических задач, при создании объектов и моделей. Студенты получают навыки компьютерного рисования и трехмерного моделирования; начальные навыки моделирования и визуализации простых изделий; начальные навыки разработки объектов графического и промышленного дизайна. Студенты используют полученный опыт в курсе "Дизайн-проектирование" при разработке изделий и для визуализации результатов проектирования.

Организация проектной деятельности

В данном курсе слушатели приобретают умение рационально и эффективно организовать процесс дизайн-проектирования, процесс общения с клиентом; умение соблюдать и отстаивать свои творческие коммерческие интересы; умение правильно и рационально вести договорные отношения; умение довести проект до воплощения; знание о защите авторских прав.

Основы организации процесса проектирования, управление проектом, взаимодействие с клиентом, продвижение проекта (project promotion), авторский надзор, договорная и проектная документация. Дизайн-менеджмент. Авторское и патентное право, полезные модели и промышленные образцы.

Живопись

Семинарские занятия по дисциплине "Живопись" проводятся в интерактивном режиме, и ставят своей целью освоение основ академической и плоскостно-декоративной живописи. Дисциплина изучает основные закономерности живописи, ее средства, приемы, средства выражения и гармонии, что способствует углублению знаний, и нарабатывает необходимые приемы для самостоятельного профессионального творчества. На семинарских занятиях студенты осваивают методы работы над рисунком, композицией и колоритом, на практике изучают профессиональные навыки работы с живописными материалами, такими как акварельные, гуашевые и акриловые краски. Студенты знакомятся с поиском выбора выразительных композиционных и колористических решений в живописи, на практике осваивают методы перехода от обьемно-пространственной трактовке формы предметов к более условной и плоскостной декоративной живописи, умеют, обобщая натуру, видеть в ней главное. Студенты ставят перед собой творческие задачи, и находят средства для их решения, обладают собственным художественным видением и вкусом, и имеют высокий исполнительский уровень. Таким образом, студенты получают практические и теоретические навыки художника для дальнейшего претворения творческого замысла промышленного дизайнера от аналитической стадии до конечного результата. Домашние задания направлены на накопление знаний и умения, для приобретения практического опыта, необходимого в профессиональной деятельности промышленного дизайнера.

Основы композиции в промышленном дизайне

Дисциплина "Основы композиции в промышленном дизайне" ставит своей целью изучение и освоение основных принципов композиционного построения, развития объемно-пространственного мышления, взаимодействия плоских и объемных элементов и цвета на плоскости и в пространстве. Осваиваются различные приемы гармонизации и техники построения композиций. Данная дисциплина представляет собой глубинную органичную основу дизайна промышленных изделий. Именно общее композиционное решение в совокупности с композицией нюансов и деталей определяет образ и внешний вид изделия - неотъемлемые составляющие его общего дизайна. Поэтому данный курс является одной из важнейших составляющих программы подготовки промышленных дизайнеров. В ходе лекций, студенты знакомятся с различными видами композиции в искусстве, архитектуре и промышленном дизайне, основными законами ее построения, учатся анализировать уже готовые композиционные решения. Семинарские занятия посвящены практическим занятиям по созданию плоскостных, рельефных и объемно-пространственных композиций. Студенты получают навыки работы с различными материалами и техниками, развивают "видение и чувство композиции", учатся творчески подходить к поиску и выбору композиционных решений. Дисциплина "Основы композиции в промышленном дизайне" по своему характеру отчасти близка к курсу "Скульптура и пластическое моделирование", дополняет и творчески обогащает его. Поэтому методически дисциплины тесно связаны: часть учебных упражнений и заданий являются общими для обоих курсов, логично дополняют друг друга, делая процесс обучения более интегрированным, а работу студентов творчески интересной, более осмысленной и целенаправленной. Знания, навыки и опыт, полученные в ходе изучения настоящего курса, студенты в дальнейшем активно используют в основном курсе "Дизайн-проектирование", а также в курсах "Специальный рисунок" и "Проектирование упаковки и сопроводительной документации".

Основы теории и методологии проектирования в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели осваивают художественное конструирование как метод проектной деятельности и основные принципы формообразования промышленных изделий; изучают процесс художественного конструирования, стадии проекта; решают основные типы проектных задач.
В рамках курса рассматривается:
Определения дизайна. Дизайн и производство, дизайн и технологии, дизайн и рынок, дизайн и образ жизни. Сферы приложения дизайна - дизайн в среде обитания; дизайн в транспортной сфере; дизайн в социальной сфере; дизайн для инвалидов, пожилых, детей и т.д. Процесс дизайн-проектирования, стадии проекта. Основные требования и состав дизайн-проекта. Категории проектной деятельности дизайнера. Исследования проектной ситуации, современные методы предпроектных исследований, сравнение с маркетинговыми исследованиями. Выбор стратегии, методы развития креативного мышления и поиска идей. Дизайн в инновационных процессах. Системное проектирование, методики и средства дизайн-проектирования системных объектов, проектные типологии и классификации.

Проектирование сопроводительной документации и упаковки промышленных изделий

В данном курсе слушатели осваивают практику проектирования упаковки и сопроводительной документации как составляющих дизайнерского проекта.
В рамках курса рассматривается:
Виды и роль упаковки и сопроводительной документации к промышленным и потребительским изделиям, их значение в целостном представлении проекта; методы и практика разработки.

Проектирование и моделирование промышленных изделий (дизайн-проектирование)

Семинарские занятия по дисциплине "Дизайн-проектирование" проводятся в интерактивном режиме и ставят своей целью освоение студентами практической дизайнерской проектной деятельности. Дисциплина изучает методы проектирования изделий различной сложности и методы решения различных дизайнерских задач для подготовки обучающихся к самостоятельной профессиональной работе. В ходе семинарских занятий студенты знакомятся с предметом дизайна, сферой его применения, современным состоянием, со спецификой дизайн-проектирования, составом типового дизайн-проекта. Студенты осваивают методы анализа предпроектной ситуации; методы постановки целей и задач, выбора стратегии и тактики дизайн-проекта; методы поиска идей через различные креативные техники; методы, подходы и средства концептуального, эскизного и технического дизайн-проектирования. Студенты получают практические навыки разработки дизайн-проекта изделий различной сложности от аналитической стадии до конечного результата; навыки визуализации и аргументации собственных идей; навыки работы в команде. Домашние задания направлены на приобретение самостоятельного разностороннего практического опыта, необходимого в профессиональной деятельности. В дизайн-проектировании студенты используют знания и навыки, полученные при изучении всех других дисциплин курса, и включают их в семестровые задания и проекты. Дисциплину преподают ведущие практикующие промышленные дизайнеры, члены Союза дизайнеров России. В ходе ее изучения планируется выполнение проектов по реальным заказам промышленности.

Макетирование в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели осваивают пластические материалы и их использование в проектной практике; осваивают методы макетирования для поиска и проверки замысла, формы и других компонентов проекта.
В рамках курса рассматривается:
Функции макетирования, виды макетов. Макетирование на разных стадиях проектирования, материалы для макетирования и виды отделки. Современные методы быстрого прототипирования.
Методические указания для выполнения лабораторных работ

Конструирование в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели знакомятся с основами конструирования в машиностроении; получают представление о прочностных и эксплуатационных характеристиках конструкций и типовых конструктивных элементах и их применении.
В рамках курса рассматривается:
Основные принципы и методы конструирования. Основы сопротивления материалов. Детали машин.

Алфавиты в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели получают знание о знаковых системах и о способах их использования в проектной практике.
В рамках курса рассматривается:
Знаковые системы, их виды, место, роль и значение в общекультурном контексте. Шрифтовые, знаковые, цветовые алфавиты. Объекты промышленного дизайна как носители графической и шрифтовой информации.

Материаловедение в промышленном дизайне

В данном курсе слушатели получают представление о технологиях, знание материалов, их конструктивных особенностей и декоративных свойствах для практического использования в дизайн-проектировании.
В рамках курса рассматривается:
Технологическое формообразование, технологичность. Технологии обработки материалов (металлы, пластмассы, композиты). Формообразующие и декоративные свойства конструкционных материалов; защитно-декоративные покрытия.

Эргономика

В данном курсе слушатели получают знание эргономических требований и рекомендаций, получают навыки их использования в дизайнерской деятельности, знакомятся с эргономическим обеспечением дизайн-проекта.
В рамках курса рассматривается:
Основы эргономики, эргономические требования, антропометрия. Система "человек - машина - среда". Эргономическое обеспечение проектирования изделий и оборудования; рабочие места, визуальные системы, интерфейсы.

Проектирование средств визуальной коммуникации

Компьютерное обеспечение дизайн-проектирования

Дисциплина "Компьютерное обеспечение дизайн-проектирования", будучи логическим продолжением курса "Информационные технологии в дизайне", дает студентам знания и навыки в области растровой двумерной графики, трехмерного моделирования и компьютерного рендеринга трехмерных объектов и сцен, а также готовит студентов к эффективному использованию цифровых технологий в проектном процессе. В ходе занятий студенты изучают программу растровой графики Photoshop и программы трехмерного моделирования и рендеринга Rhinoceros и Flamingo - программное обеспечение, активно используемое профессиональными дизайнерами. Двумерная графика и графическая программа Photoshop изучаются в объеме, необходимом для использования в проектах промышленного дизайна. Программы трехмерного моделирования и рендеринга Rhinoceros и Flamingo, будучи основными компьютерными проектными инструментами промышленного дизайна, изучаются в полном объеме. Курс программы Rhinoceros является продолжением и расширением изучения методов трехмерного моделирования, начатого в курсе "Информационные технологии в дизайне"; раздел программы Flamingo представляет собой самостоятельный курс компьютерного рендеринга трехмерных моделей и сцен.
Изучение программ строится на сочетании двух форм аудиторных занятий:
а) лекционно-демонстрационного типа, на которых преподаватель рассказывает о возможностях и инструментах программного обеспечения, одновременно демонстрируя их и приемы работы с ними с использованием соответствующего программного пакета, компьютера, проектора и большого экрана
б) лабораторного типа, на которых студенты под наблюдением преподавателя выполняют упражнения по сответствующим разделам курса.
Выполнение домашних заданий позволяет студентам закрепить знания, полученные на лекционных и лабораторных занятиях. В качестве тем для лабораторных и домашних заданий используются не только абстрактные учебные модели, но и объекты, проектируемые в параллельных курсах "Объемно-пространственная композиция" и "Дизайн-проектирование", благодаря чему отдельные учебные курсы связываются, а работа студентов становится более осмысленной и продуктивной. Успешное освоение программы курса "Компьютерное обеспечение дизайн-проектирования" позволяет студентам эффективно использовать полученные навыки моделирования и визуализации как в ходе дальнейшего обучения, так и в процессе будущей профессиональной деятельности.

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РЕСПУБЛИКИ КРЫМ

РЕСПУБЛИКАНСКОЕ ВЫСШЕЕ УЧЕБНОЕ ЗАВЕДЕНИЕ

«КРЫМСКИЙ ИНЖИНЕРНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

Факультет Инженерно-педагогический

Кафедра Технология и дизайн швейных изделий

по дисциплине: Информатика

на тему: «Информационные технологии в дизайне »

Выполнила студентка

I - го курса группы ТЛП - 14

Алимова Зера Редвановна

Проверила:

Умерова Л. Д.

г. Симферополь, 2014 г.

ПОНЯТИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ ТЕХНОЛОГИИ

ИСТОРИЯ САПР

ХАРАКТЕРИСТИКА ОСНОВНЫХ ПОДСИСТЕМ ШВЕЙНОЙ САПР

ОСНОВНЫЕ ПОДСИСТЕМЫ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ САПР

ХАРАКТЕРИСТИКА САПР ДЛЯ АВТОМАТИЗАЦИИ КОНСТРУКТОРСКОЙ ПОДГОТОВКИ МОДЕЛЕЙ

УСТРОЙСТВА ДЛЯ ВВОДА ЛЕКАЛ

УСТРОЙСТВА ДЛЯ ПЕЧАТИ

ЛИТЕРАТУРА

ВВЕДЕНИЕ

Дизайн (в переводе с англ. design - проектировать, конструировать, чертить) - в широком смысле слова любое проектирование, то есть процесс создания новых предметов, инструментов, оборудования, формирования предметной среды. В узком смысле - новый вид художественно-конструкторской профессиональной деятельности, возникшей в начале XX века. Его цель - организация целостной эстетической среды жизни человека. Проектирование предметов, в которых форма соответствует их назначению, соразмерна фигуре человека, экономична, удобна, красива. Научная основа дизайна - техническая эстетика. Особенность дизайна заключается в том, что каждая вещь рассматривается не только с точки зрения пользы и красоты, но и во всем многообразии ее связей в процессе функционирования. Смысл дизайна - комплексный системный подход к проектированию каждой вещи. Объекты дизайна несут на себе печать времени, уровень технического прогресса и социально-политического устройства общества.

Понятие «дизайн» сегодня ассоциируется с самыми прогрессивными явлениями и современными техническими достижениями. Во многом благодаря поискам дизайнеров уже сегодня можно заглянуть в будущее в реально существующих промышленных образцах.

Центральной проблемой дизайна является создание культурно- и антропосообразного предметного мира, эстетически оцениваемого как гармоничный, целостный. Отсюда особая важность для дизайна - это наряду с знаниями средств гуманитарных дисциплин: философии, культурологии, социологии, психологии, семиотики и др., использование ИТ и естественнонаучными. Все эти знания интегрируются в акте проектно художественного моделирования предметного мира, опирающегося на образное, художественное мышление.

Дизайн - летопись развития техники и технологий. Понятия «прогресс» и «новые технологии» являются сегодня практически синонимами. Крупные открытия и научно-технические достижения сразу же находят свое отражение в дизайне, в виде новых художественных форм и новой типологии промышленных изделий, а зачастую и новой философии формообразования.

В связи с этим в данной работе будут рассмотрены общие вопросы нового научного направления дизайна - роли информатики в дизайне, а также применения ИТ в дизайне.

ПОНЯТИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ ТЕХНОЛОГИИ

Информационные технологии (ИТ) - технологии управления обработки данных с применением вычислительной техники. Под ИТ чаще всего понимают компьютерные технологии. В частности, ИТ имеют дело с использованием компьютеров и программного обеспечения для хранения, преобразования, защиты, обработки, передачи и получения информации. Эффективность работы предприятий швейной промышленности в современных условиях определяется наличием высококачественных технических и программных средств, позволяющих обеспечить гибкость технологических процессов, автоматизировать работу и взаимодействие производственных подразделений. Прежде всего это системы автоматизированного проектирования (САПР или CAD), автоматизированная система управления производством (АСУП), интегрированная с САПР, и современное технологическое оборудование на основе электронно-вычислительной техники (ЭВТ). Наиболее развитые системы проектирования одежды включают в себя: дизайнерские программы, позволяющие разрабатывать внешний вид изделий и подбирать наиболее удачные сочетания расцветок ткани; конструкторские программы, реализующие творческий замысел дизайнера в лекалах; технологические программы оптимизации раскладки лекал на материале и проектирования процесса раскроя и пошива изделий, учитывающие особенности конкретного производства. Современные системы автоматизированного проектирования швейных изделий предусматривают в своем составе подсистемы «Конструктор», «Технолог» и «Дизайнер», которые позволяют внедрять новые модели в производство в автоматизированном режиме. Применение этих подсистем по сравнению с неавтоматизированным проектированием приводит к сокращению времени, затрат и повышению качества проектирования на конструкторском и технологическом этапах. Для предприятий швейной промышленности в общем процессе производства можно выделить пять основных потоков, работу которых должна контролировать и координировать интегрированная система управления. Рассмотрим эти потоки. Информационный поток начинает формироваться с момента разработки модели конструктором (площади и длины швов лекал модели, техническое описание на модель, спецификация лекал, табель мер, схемы дублирования и т. п.). Информацию, сформированную в САПР при работе конструктора и раскладчика, можно автоматически получить в программах планирования и учета, например для планирования раскроя - длины раскладок и площади лекал, для нормирования времени операций пошива -фактические длины швов, для планирования заказов - код модели и наличие в ней определенных размероростов и др. В настоящее время в мировой практике существует ряд информационных технологий, позволяющих успешно решать задачи комплексной автоматизации управления швейным предприятием. К таким информационным технологиям относятся ЕRP-системы, экспертные системы, автоматизированные рабочие места, SCADA-системы, CALS-технологии и особенно САПР.

История САПР

В нашей стране внедрение САПР в швейной промышленности началось после состоявшейся в Москве Международной выставки оборудования «Инлегмаш-88». На ней были продемонстрированы САПР зарубежных фирм: Investronika (Испания), Lectra-sistems (Франция), Gerber (США). В построении этих систем был использован модульный принцип, т.е. они комплектовались из отдельных модулей (подсистем), предназначенных для выполнения отдельных работ. Каждый модуль может работать автономно и имеет связь с другими модулями.

Когда новейшие ПК и периферийные устройства стали широко доступны в России, начали создаваться подобные отечественные системы. В 1988 г. на экспериментальном машиностроительном заводе в г. Жуковский начали выпускать автоматизированные настилочно-раскройные комплексы по лицензии иностранных фирм, адаптированные к отечественному производству. Первые комплексы состояли из следующих модулей:

САПР лекал и раскладок типа Invesmark по лицензии фирмы Investronika,

автоматизированная настилочная машина «Комета» по лицензии немецкой фирмы Bullmer,

автоматизированная раскройная установка «Спутник» по лицензии фирмы Investronika.

Явное увеличение числа САПР одежды происходит с начала 90-х гг. К началу 1996г. в странах СНГ было внедрено около 20 АНРК и более 40 САПР на предприятиях легкой и автомобильной промышленности.

Современная САПР - многофункциональная система, обеспечивающая высокое качество изготовления лекал и раскладок любой сложности, оптимизацию использования ткани, оборудования, а также персонала в процессе производства.

САПР должна охватывать все жизненные циклы продукции:

1)эстетический - художественный дизайн,

2)инженерный дизайн - проектирование изделия, его структуры и свойств,

)компьютерное планирование,

)компьютерная линия «Баланса» - обеспечивает оптимизацию использования производственных ресурсов, баланс сырья, расчет себестоимости и др.

)контроль технологических процессов - слежение за параметрами, режимами и т.д.

компьютерная научно-обоснованная экспертиза результатов технологического процесса - система оценки качества продукции, анализ дефектов и автоматизированная корректировка параметров технологических процессов. Область задач, решаемых с использованием САПР

Весь процесс проектирования швейного изделия делится на три крупных этапа:

)художественное проектирование модели,

)конструкторская подготовка производства,

)технологическая подготовка изготовления модели, за которые отвечают разные специалисты (художник, конструктор и технолог соответственно). Работу этих специалистов координирует управляющий предприятием. Условно назовем блоки проектирования «Художник», «Конструктор» и «Технолог». Эти блоки присутствуют в большей или меньшей степени в каждой САПР одежды.

Характеристика основных подсистем швейной САПР

Блок «Художник» позволяет пользователю визуализировать внешний вид изделия до создания лекал и самого изделия. Минимальной задачей, выполняемой САПР на этом этапе, является формирование технического эскиза изделия. Современные САПР предлагают пользователю возможности подбора цветового решения будущей модели, а также позволяют выполнять на эскизе иллюзию складок и фактуры материала, в том числе и трикотажа. Наличие пополняемой базы материалов позволяет реализовать примерку изделия на типовой или индивидуальной фигуре. Финальным аккордом на данном этапе является формирование презентации эскизов целой коллекции моделей. Областью совершенствования этого блока является достижением адекватного воспроизведения трехмерной формы изделия с учетом свойств материалов.

Блок «Конструктор» традиционно включает в себя модули «Конструктивного моделирования и оформления лекал», «Градации» и «Раскладки». Развитие вычислительной техники, позволило внедрить в процесс проектирования швейных изделий технологии трехмерного моделирования. Некоторые 3D - модуль используют для проектирования трехмерной формы одежды с последующей развертки и передачи в модуль «Конструктивного моделирования», другие, наоборот, для визуализации примерки спроектированных лекал на трехмерном манекене. Виртуальная примерка может дополняться инструментами трехмерной коррекции изделия с параллельным внесением изменений в плоские лекала, а так же возможностями подбора цветового решения модели.

Блок «Технолог» в современных САПР должен обладать налаженной связью с системой конструкторской подготовки и решать вопросы не только проектирования технических эскизов и схем узлов обработки, но и нормирования затрат времени, формирования технологической последовательности операций, проектирования разделения труда и др.

Основные подсистемы программного обеспечения САПР:

·подсистема "конструирование лекал" позволяет осуществить:

-конструирование лекал,

-ввод геометрии лекал в систему с помощью дигитайзера;

-хранение всей необходимой информации о лекалах в памяти компьютера,

-ведение архива информации о лекалах,

-выборка по запросам необходимых лекал и информации о них,

-графический вывод лекал на графопостроитель;

·подсистема "раскладка лекал" позволяет осуществить:

-подготовка лекал к раскладке на полотне ткани с заданными параметрами,

-создание раскладки в интерактивном режиме на экране монитора,

-определение площадей лекал и плотности раскладки;

-хранение раскладок в памяти компьютера;

-ведение архива раскладок.

·подсистема "технолог" - проектирование технологических процессов и связанных с этим расчётов, составление управляющих программ для автоматизированного оборудования,

·подсистема "зарисовка" предназначена для вывода графической информации на графопостроитель и плоттер,

·подсистема "база данных" позволяет хранить информацию о лекалах, моделях и раскладках и необходимую алфавитно-цифровую информацию, а также выдавать указанную информацию другим подсистемам и пользователям.

Спецификация основных функциональных возможностей подсистемы "база данных"

·Выбор, создание новой модели, переименование, просмотр, удаление лекала, модели, раскладки.

·Блокировка создания моделей с одинаковым именем.

·Изменения в модели: добавление, исключение лекала, изменение параметров лекала.

·Создание нового шаблона размножения, копирование, редактирование, вывод на печать и удаление существующего.

·Автоматический расчет лекала любого заданного роста-размера (принадлежащего его шаблону размножения), отображение размноженного лекала на экране дисплея, вывод их на печать, удаление ненужного результата размножения.

·Расчет площадей всех лекал модели для любого заданного роста-размера из шаблона размножения.

Спецификация основных функциональных возможностей подсистемы "зарисовка":

·Установка режима вывода (графопостроитель, печатающее устройство).

·Выбор объекта вывода (раскладка, результат размножения).

·Задание масштаба выводимого рисунка.

·Вывод рисунка раскладки в масштабе 1:1 по кадрам.

·Вывод (запись) объекта вывода (рисунка раскладки или результата размножения) на дискету.

·Выбор объекта вывода с дискеты.

·Рассмотрим ряд САПР, применяемых для автоматизации процессов производства на предприятиях сервиса.

·САПР «ЛЕКО» позволяет автоматизировать построение основных и производных лекал по нескольким размерным признакам. В системе имеется возможность применения электронных каталогов одежды. В большей мере, предназначена для ателье и швейных предприятий малой мощности.

·САПР «Ассоль» - универсальная система для автоматизации конструкторско-технологической подготовки производства, но она не охватывает весь производственный процесс. Система содержит подсистемы: «Конструирование», «Градация», «Раскладка», «Фотодигитайзер» , «Ассоль - Дизайнер», «Технолог», «Расчет куска», «Технический рисунок», «Оптимальное планирование». В отличии от ЛЕКО базируется на стандартном графическом редакторе.

·Система автоматизированного проектирования технологии швейных изделий "Eleandr САРР" (ComputeAidedProcessPlanning), созданная как составная часть единой информационной среды предприятия, поддерживает связь с другими прикладными системами, позволяет использовать информацию в виде графических файлов и текстовых документов, а также передавать сформированную информацию на другие этапы проектирования и управления производством. Данная система предназначена только для автоматизации работы технолога.

·САПР «Грация» автоматизирует отдельные этапы проектирования и производства одежды. Особенности этой системы: возможность корректировки лекал при изменении свойств материалов или направления моды, применение любой методики конструирования (в том числе собственной), использование приемов моделирования деталей одежды и разработки их лекал.

·Система автоматизации конструкторско - технологической подготовки современного швейного производства - САПР «Комтенс» эффективно применяется в производстве автомобильных кресел и чехлов, мягкой мебели, игрушки, кожгалантереи и изделий из меха. Особенность «Комтенс» заключается в интегрированной градации лекал и динамическом построении швов. Система автоматически осуществляет градацию изделия на все требуемые размеры/роста и выполняет построение швов в соответствии с заданным припуском. Система используется в различных отраслях легкой промышленности для разработки и градации лекал.

САПР «АвтоКрой» и «АвтоКрой-Т» предназначены для комплексного решения задач автоматизации конструкторской и технологической подготовки производства женской, мужской и детской одежды на типовую и индивидуальную фигуру из ткани и трикотажа соответственно. В этих системах охвачен не весь процесс проектирования одежды, а только конструкторская и технологическая подготовка производства. Научно-производственным центром «Реликт» разработана и освоена в собственном швейном производстве модульная интегрированная компьютерная система проектирования одежды - «МИКС - Р» и процессы ее изготовления. Система содержит модули «Технический рисунок», «Конструирование», «Раскладка лекал», «Технолог», а также базу данных оригинальной структуры, ориентированную на производство фирменной одежды. Система предназначена для проектирования профессиональной одежды, изготавливаемой по заказам фирм, и охватывает только конструкторскую и технологическую подготовку производства.

САПР «ГРАФИС» автоматизирует конструкторскую подготовку производства с заложенными в ней известными методиками конструирования. Система может выступать в качестве самостоятельной САПР на малом производстве, а также сочетаться с крупной автоматизированной системой, ориентированной на средние и большие предприятия. Система не предназначена для автоматизации технологического процесса и получения пакета производственной документации.

Система «САПРО» создана с целью автоматизации выбора модельных конструкций изделий в соответствии с законом гармонизации. В создаваемых ею конструкциях пропорции силуэта сочетаются с конкретной фигурой человека . В системе имеется возможность учета особенностей телосложения человека.

В Системе «АБРИС» конструкция одежды может создаваться по методикам ЕВКО СЭВ, ЦОТШЛ и «Мюллер и сын» , которые однако не позволяют разрабатывать конструкцию с учетом особенностей фигуры и получать идеальную посадку.

САПР Lektra создает эскиз модели, разрабатывает лекала, выполняет градацию лекал, их раскладку, лазерный раскрой материала, формирует технический пакет документации на модель. В системе затруднен контроль построения лекал.

САПР Gerber предназначена для создания эскизов одежды, построения конструкции, градации и раскладки лекал. Программа написана под DOS, в данное время переводится под Windows.

ХАРАКТЕРИСТИКА САПР ДЛЯ АВТОМАТИЗАЦИИ КОНСТРУКТОРСКОЙ ПОДГОТОВКИ МОДЕЛЕЙ

Блок «художник»

Назначение: визуализация внешнего вида изделия до создания лекал и самого изделия.

Этап художественного проектирования является важным этапом при формировании основных потребительских эстетических показателей качества швейных изделий. Традиционный процесс проектирования одежды осуществляется несколькими специалистами:

)художник на основе личного опыта и интуиции воспроизводит параметры желаемого изделия, причем эскиз модели изображается стилизованно, как правило, на идеальную фигуру;

)конструктор по стилизованному эскизу художника выполняет технический чертеж, по которому осуществляет выбор конструктивных прибавок. Вследствие того, что видение модели у художника и конструктора на стилизованном чертеже разное, то при дальнейшем проектировании на стандартную фигуру происходит значительное изменение внешнего вида и формы модели;

)технолог выбирает способ формозакрепления изделия.

Каждый из специалистов по-своему интерпретирует объемную форму изделия на фигуре заказчика. Их неодинаковое субъективное видение проектируемой объемной формы, которое зависит от квалификации, опыта и интуиции специалистов, приводит к несовпадению желаемой и полученной одежды.

Блок Художник САПР должен способствовать переходу от субъективного восприятия антропометрических особенностей, модели к более объективному, единому для разных специалистов.

Так как задачи, выполняемые на этапе художественного проектирования, являются творческими, а значит трудноформализуемыми, этап еще только осваивается разработчиками САПР.

Блок «Художник» реализован в нескольких САПР. Интересные решения представлены в САПР «Ассоль» и Lectra.

САПР Ассоль предлагает решение минимальной задачи - формирование технического эскиза изделия и подбора цветового решения будущей модели. Технический эскиз модели выполняется на трех видах типовой фигуры (вид спереди, вид сзади и профиль). Для более точного прорисовывания модели у фигуры есть возможность поднятия руки. Создание модели одежды осуществляется с помощью линейных примитивов путем отрисовывания их на фигуре. Для отрисованной модели можно подобрать цветовое решение, измерить величину участков конструкции. Работа реализована на основе программы AutoCad.

Никаких учетов свойств материалов, пластики формы здесь нет.

В САПР Lectra возможности значительно расширены: здесь возможно:

·создание идейного листа коллекции (сканируя или совмещая отдельные элементы),

·создание цветовой палитры (с использованием спектрометра),

·создание стиля (на стилизованной или типовой фигуре с возможностью измерения швов и симметричным отражением модели, выбором вариантов готовых моделей),

·создание базы материалов (сканируя нарисованное или создавая в программе рисунки и фактуры материалов, изменяя их цветовую палитру и масштаб элементов, и используя их на проектируемых изделиях),

·перспективный показ модели.

Как мы видим задачи данной подсистемы решены не полностью, но положительный эффект от такой подсистемы больший.

Областью совершенствования этого блока является

во-первых, достижение адекватного воспроизведения виртуального прототипа фигуры;

во-вторых, достижение адекватного воспроизведения трехмерной формы изделия с учетом свойств материалов;

в-третьих, использование характеристик внешней формы проектируемого изделия наряду с размерными признаками заказчика в качестве исходных данных для блока «Конструктор».

СПОСОБЫ ОПРЕДЕЛЕНИЯ АНТРОПОМЕТРИЧЕСКИХ ОСОБЕННОСТЕЙ

В настоящее время системы трехмерного (3D) сканирования являются самыми совершенными системами для антропометрических измерений. Применение современных систем бесконтактных измерений может обеспечить наиболее качественное и быстрое представление фигуры потребителя. Кроме этого преимущества бесконтактный способ измерения позволяет получить точную информацию о пространственной форме фигуры клиента, которую крайне сложно с высокой точностью достичь ручным способом. Электронный вид представления антропометрических особенностей позволяет организовать способ ее получения в местах, приближенных к потребителям, с последующей передачей по электронной сети Internet в проектирующий центр.

Для данного способа измерения характерно отсутствие целого ряда процедур, таких как измерение фигуры с помощью антропометрических инструментов, запись полученных данных и перенос их в электронную форму программы, что значительно сокращает время работы. Пользователю через несколько секунд после математической обработки результатов сканирования предлагается большой объем информации в виде размерных признаков. Хотя эти технологии довольно совершенны, есть много проблем, требующих решения для их усовершенствования. В частности, существует проблема невозможности снятия информации с некоторых невидимых участков сканирования.

Принцип работы большинства систем трехкоординатного сканирования основан на использовании фотосенсоров. Модель используется программным путем из множества фотоснимков, сделанных в различных ракурсах.

К настоящему времени задачи бесконтактного измерения фигуры человека решены более чем 10 различными системами, разработанными за рубежом (Cyberwear, Hamamatsu, Hamano, 2, TelmatSimcad, Vitus, TecMatth и др.). Основными недостатками данных боди-сканеров является:

·высокая стоимость как самого программного обеспечения, так и специализированных периферийных устройств, на работу с которыми рассчитаны данные системы,

·абсолютная небезопасность, т.к. используются либо лучи белого цвета либо лазер,

·стационарность, которая исключает возможность получения заказов при выезде в населенные пункты, магазины, офисы,

·обработка тех участков, где сложно отследить световую полосу (например, впадины, «мертвые» зоны под рукой).

Важным аспектом антропометрического обеспечения одежды является разработка технологии поиска антропометрических точек на виртуальной модели. В зарубежных системах поиск точек осуществляется автоматически по математическим зависимостям, без возможности редактирования их положения. Ввиду многообразия индивидуальных фигур определяемое положение не всегда соответствует реальному.

Из всего многообразия 3D сканеров для целей антропологических исследований в наибольшей степени подходят фотограмметрические системы, в которых получение информации о 3D сцене происходит по видеоданным оптических сенсоров. Наличие недостатков убеждает в необходимости развития работ по применению систем, ориентированных на применение более доступного оборудования, позволяющих адекватно воспроизводить поверхность фигуры.

В направлении развития бесконтактных измерений трудится каф. ТШИ ИГТА. Вместе с соавторами они являются разработчиками Системы бесконтактных измерений. Отличием Комплекса бесконтактной антропометрии для САПР одежды является использование технической системы зрения (оптических средств ввода изображения - вебкамеры) и принципиально новых методов воссоздания виртуального прототипа измеряемой фигуры. На данный момент создана система ввода изображения, разработан способ воссоздания трехмерной поверхности фигуры на экране.

ХАРАКТЕРИСТИКА ПОДСИСТЕМЫ «РАСКЛАДКА»

информационный технология автоматизированный проектирование

Процесс формирования раскладки заключается в размещении лекал на площади прямоугольника (окна раскладки), длина и ширина которого соответствуют параметрам полотна настила. В САПР существует три различных способа (режима) формирования раскладок: диалоговый, автоматический и комбинированный.

Для размещения лекала в нужном месте схемы раскладки оператор использует приемы «установки» и «бросания».

Работа оператора и режиме установки заключается в «захвате» курсором укладываемого лекала и указании места его размещения в схеме раскладки. Система фиксирует лекало в указанном месте и выполняет автоматическим контроль соблюдения технологических условий размещения: отсутствие пересечения внешнего контура устанавливаемого лекала с контурами ранее уложенных лекал, с границами настила, с линиями стыковки секций настила: соблюдение заданных технологических зазоров. При невыполнении любого из перечисленных требований система не допускает размещения лекала в указанном месте, подает звуковой сигнал проектировщику о необходимости корректировки в размещении лекала или автоматически осуществляет корректированных расположения лекала в схеме раскладки.

В режиме «бросания» проектировщик размещает лекало на любом свободном месте раскладки, курсором определяет направление «бросания». Система автоматически перемещает лекало в заданном направлении до приближения его к ранее уложенным лекалам на величину технологического зазора.

Автоматический режим формирования раскладок. Автоматически лекала раскладываются обычно гораздо быстрее, чем вручную. Тем не менее, автоматический режим раскладки лекал есть далеко не во всех САПР, и даже при его наличии им не всегда пользуются на предприятиях.Автоматический режим формирования раскладок сложен в программной и технической реализации, поэтому автоматическая раскладка во многих САПР не обеспечивает совмещения деталей с рисунком ткани, не предусматривает использования допустимых отклонений от долевой, кромки ткани, не позволяет изменять величину технологического зазора между деталями в раскладке.

Как правило, автоматическая раскладка менее экономична (на 2…4%) по сравнению с диалоговой. Однако снижает затраты человеческого труда и обеспечивает рациональное применение производственного оборудования.

Комбинированный режим формирования раскладки - он совмещает в себе диалоговый и автоматический режимы. Крупные и средние лекала оператор размещает в диалоговом режиме, а мелкие детали система укладывает автоматически. При использовании автоматического размещения мелких лекал снижение трудозатрат при выполнении раскладки составляет 15-20%. В последнее время комбинированный режим формирования раскладки является более предпочтительным.

Раскройный комплекс

УСТРОЙСТВА ДЛЯ ВВОДА ЛЕКАЛ

Дигитайзеры предназначены для ввода контура лекал в систему проектирования. Ввод лекала заключается в обведении контура лекала, закрепленного на доске, специальным карандашом.

Разновидностью дигитайзеров являются фотодигитайзеры. Система фотодигитайзер может использовать рабочий стол в качестве поверхности для размещения лекал. Это решение экономит время, т.к. не нужно фиксировать лекало по периметру, а достаточно просто разложить их на поверхности стола. При таком размещении фотокамера может быть зафиксирована прямо на потолке или на обычном фото-штативе.

Фотодигитайзер может автоматически:

-выделять контуры лекал, с высокой точностью преобразуя линии в кривые Безье,

-определять углы и отмечать их контрольными точками,

-распознавать различные виды надсечек (нарисованные или вырезанные), внутренние точки или линии. По умолчанию самая длинная и наиболее близко расположенная к центру лекала линия, найденная на детали, определяется как долевая.

Простейшим дигитайзером является графический планшет.

Дигитайзер

УСТРОЙСТВА ДЛЯ ПЕЧАТИ

Плоттеры. Их назначение - широкоформатная печать на бумаге. В швейном производстве используют для распечатки лекал и раскладок в натуральную величину.

Плоттер был и остается важнейшим и, как правило, наиболее дорогостоящим звеном швейной САПР, во многом определяющим ее надежность и производительность. Т.к. в итоге конечным продуктом САПР является зарисованная на бумаге раскладка лекал, по которой в дальнейшем происходит раскрой настила ткани. Потребность в плоттере исчезает, если дополнительно к САПР имеется система автоматизированного раскроя. Однако высокая стоимость таких систем делает рентабельность для среднестатистического отечественного производителя слишком высокой, поэтому общепринятым и наиболее распространенным стандартом для отечественного производства является конфигурация САПР с широкоформатным плоттером.

Можно выделить два основных типа широкоформатных плоттеров: перьевые и струйные. Принцип вывода перьевых плоттеров основан на последовательной зарисовке контуров деталей в раскладке по их периметру. При необходимости длинные раскладки разбиваются на части, последовательно сдвигая бумагу по завершении вывода внутри очередного «окна». Производительность плоттеров резко падает при большом количестве мелких деталей, большого объема символьной информации на деталях.

В струйных моделях печатная головка движется по ширине бумаги поступательно, покрывая за один проход полосу фиксированного размера, обеспечивая постоянную скорость вывода, на которую не влияют плотность размещения деталей, форма и размеры лекал, объем символьной информации на лекалах.

Плоттер

Автоматизированные настилочно-раскройные комплексы

Настилочный комплекс

Настилание - ключевая операция в процессе производства конечного продукта и контроля расхода материалами.

На рынке представлены два типа раскройных автоматов: с неподвижным (стационарным) или с конвейерным окном вырезки. Первый тип предусматривает настилание ткани на фиксированном щеточном покрытии, где и происходит раскрой. Такой принцип проще с точки зрения эксплуатации и обеспечения качества кроя - при работе АРУ не происходит смещение настила относительно окна вырезки. Из-за необходимости создания вакуума по всей длине настила такой тип АРУ нерентабельно использовать на больших длинах (слишком высоко энергопотребление).

Второй тип предусматривает настилание ткани на отдельном столе, при этом в процессе вырезки настил продвигается относительно окна. В среднем, окно вырезки составляет длину 2 м, что, конечно же, сказывается на снижении класса энергопотребления для данного типа оборудования. При больших объемах выпуска АРУ передвигают с одного стола к другому, т.к. процесс настилания происходит намного медленнее раскроя. Для машин такого типа подойдет обычный, с поддувом или конвейерный стол.

Среди разработчиков САПР для ШП нет никого, кто может предложить решение в масштабе предприятия. Несмотря на то, что некоторые САПР сегодня укомплектованы отдельными модулями планирования производства, последние не решают задачу комплексной автоматизации, а лишь являются расширением САПР для управления производственными данными об изделии. Кроме работы с данными об изделиях и комплектациях, используемыми в САПР системы с дополнительными модулями не рассчитаны на решение таких задач как направленный расчет себестоимости продукции или на составление производственных графиков. Единственным представителем на этой востребованной нише отраслевых систем автоматизации до сих пор остается система «Julivi» Луганской фирмы САПР-Легпром. Только в «Julivi» в полном объеме реализованы модули швейной САПР, а также необходимый для автоматизации ШП в комплексе набор функциональных модулей базовой АСУП.

ВЫВОД

Революционные изменения в сфере электронно-вычислительной техники, а именно появление персональных компьютеров привели к активному внедрению новых информационных технологий в сферу дизайна, современные рыночные отношения подталкивают к постоянному совершенствованию производственного процесса, поиску новых эффективных технологий, внедрению в производство научных разработок и технических новшеств, использованию новых материалов. Все это не только расширяет границы творчества дизайнера, но и предъявляет особые требования к его профессиональным знаниям и умениям. Сегодня, когда поток информации возрастает в геометрической прогрессии и способы обработки, хранения и представления информации постоянно совершенствуются, дизайнер не может состояться как профессионал, не используя в своей научной и учебной практике компьютерные технологии. Владение дизайнером новыми информационными технологиями позволяет ему выходить на иной уровень самосознания.

Среди литературы, посвящённой рассмотрению темы использования информационных технологий в дизайне интерьера, следует выделить книги по овладению навыками программ трехмерного моделирования. Это прежде всего такие программы как, 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

На сегодняшний день 3ds max - является одним из наиболее популярных трёхмерных пакетов и занимает стабильное положение в группе лидеров на рынке производства разнообразной трёхмерной графики и спецэффектов полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk Media & Entertainment. Работает в операционной системе Windows (как в 32-битной, так и в 64-битной.

Например книга Михаила Марова Энциклопедия 3ds max 6. Книга одинаково полезна и новичкам, и профессионалам трехмерной графики, так как в ней можно найти справку практически по всем вопросам, возникающим в ходе повседневной работы с 3ds max 6. Новички найдут в ней подробные описания процедур установки и авторизации программы, а также основных средств и приемов создания геометрических моделей, систем частиц и источников объемных деформаций, редактирования объектов с применением модификаторов, создания и настройки источников света, подготовки материалов и назначения их объектам, и применения к ним графических эффектов.

Программа AutoCAD разработана для создания чертежей проектов различных предметов интерьера (предметы мебели) или проектов различных механизмов.

Навыки использования этой программы позволяют самостоятельно разрабатывать различного вида чертежи и проекты дизайн - макетов для производства кухонной мебели, мебели для дома и офиса, моделирование и конструирование одежды, и многое другое. Например книга Чекаткова А.А. Трехмерное моделирование в AutoCAD. Руководство дизайнера В книге рассказывается об инструментах трехмерного моделирования в системе AutoCAD, причем основное внимание уделено вопросам твердотельного моделирования, которое позволяет получить полноценную и интуитивно понятную модель реального объекта с минимальными затратами. В книге рассмотрены все популярные версии AutoCAD, начиная с AutoCAD 2002 и заканчивая AutoCAD 2006.Материал книги основан на примере учебного проекта, в точности имитирующего реальный объект. При этом читателю предлагается пройти через все этапы построения полноценной трехмерной модели сложного объекта: от создания базового параллелепипеда до выполнения фотореалистичного рендеринга сложной сцены.

ЛИТЕРАТУРА

1.Бородаев Д. Веб-сайт как объект графического дизайна: Дис. канд. искусствоведения / Д. Бородаев; ХГАДИ. - Харьков, 2004. - 232 с. /Подробнее - в анонсе монографии "Веб-сайт как объект графического дизайна"/

Сбитнева Н. Графический дизайн постсоветского пространства 1990-х годов / Н. Сбитнева //Весн. Харк. гос. акад. Дизайна и искусств. - 2004. - N 1. - С. 121-1126.

Серов С. Стилевые процессы в советском графическом дизайне 1960-х - 80-х годов: Автореф. дис. канд. искусствоведения / С. Серов; ВНИИТЭ. - М., 1990. - 16 с.

Каймин В.А. Информатика: Учебник. (Серия "Высшее образование"). - М.: ИНФРА-М, 2001, 2-е изд., перераб. и доп.

Маров М.,Эциклопедия 3ds max 6, "Питер", 2006

Чекатков А.А.Трехмерное моделирование в AutoCAD. Руководство дизайнера, "ЭКСМО", 2006

Компьютерные технологии и их место в подготовке дизайнера (2 часа).

Дизайн как социокультурное явление выдвинул перед многими исследователями, прежде всего, искусствоведами, философами, социологами и эргономистами, проблему осознания сфер его деятельности, механизмов, истоков, внутренних стимулов и способностей инновационного созидания. От уровня этого осознания зависит, в какой мере удастся продолжить линию дальнейшего совершенствования мастерства дизайнеров. Синтез художественных форм отдельных объектов, их комплексов или систем обусловлен не только профессиональной квалификацией художника-конструктора, но и глубиной постижения им аксиологического поля современной культуры. Вектор развития морфологии дизайн-объектов исходит из преемственности эволюционного опыта в рамках определенной художественно-эстетической традиции и опирается на инновационные достижения науки и техники.

В систему современной проектной культуры активно внедряются цифровые технологии. Использование мощного компьютерного инструментария для активизации внутренних механизмов гуманистически ориентированного творчества дизайнера способно обогатить идею проектности. Мультимедийные средства позволяют дизайнеру погружаться в виртуальную реальность, визуализировать свои мысли и непосредственно работать с мыслеформой; восприятие виртуальных объектов осуществляется по нескольким сенсорным каналам одновременно. Появилась возможность моделировать пространственно-временной и культурный контекст для инновационного проектирования. При этом серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектно-художественные задачи на новом уровне.

Компьютерные средства эффективно используются для решения технических задач проектирования. Однако влияние цифровых технологий все шире распространяется на гуманитарные аспекты. Компьютерная виртуальность повышает уровень эмоциональной и интроспективной активности субъекта, а это может воздействовать на механизм синтеза креативных решений. Метод интроспекции, как углубленное постижение человеком собственной внутренней духовной жизни (мыслей, образов, чувств, переживаний), всегда присутствует в художественном акте. Его результатом являются незаурядные произведения, появление которых было бы невозможно без внутреннего самоисследования, самоотождествления, отражающего ментальность автора.

Попытка направить возможности мультимедиа на усиление интроспекции в субъектно-ориентированном проектировании, позволяющем раскрыть в дизайн-проектах мировоззренческие установки, характерные для российского менталитета. Их определяет не столько стремление к достижению максимального бытового удобства и повышению материального статуса жизни, сколько приоритет гуманистического сознания, нацеленного на духовный и эстетический опыт. Включение в проектирование такого мощного инструмента как компьютер должно усилить экокультурную, антропоцентрическую направленность профессии. Идеи духовности и реанимации культурной памяти непосредственно связаны с культурно-экологической концепцией дизайна, развиваемой в работах О.И. Генисаретского, К.А. Кондратьевой, В.Ф. Сидоренко, Г.Г. Курьеровой. «Проектосообразность культурно-экологической проблематики дизайна состоит в том, что в любых обстоятельствах технологического, информационного или экономического развития… важно искать и находить такой поворот событий, такую стратегию проектного освоения «предлагаемых обстоятельств», которые служили бы усилению, а не ослаблению культурного своеобразия предметной среды, образа жизни. Ни одна из возможных тенденций развития не должна исключаться из поля зрения дизайнера» .

Однако пока инновационные возможности инициируют интерес дизайнеров к техническим эффектам, отвлекая их внимание от осмысления эстетического потенциала компьютерного проектирования. В результате ущербное использование цифровых технологий приводит к снижению качества дизайн-проектов. На этом фоне ясно очерчивается задача максимального раскрытия возможностей компьютеризации дизайна, приведения ее целей и методов в соответствие с гуманистическими устремленностями как отдельной личности, так и общества в целом. Мультимедийный пласт проектной культуры должен быть освоен дизайнерами и спроецирован на поставленную задачу. Отсюда вытекает потребность в адекватной дефиниции категории «мультимедийный дизайн».

Это сложное явление, тесно связанное с концептуальным аудиовизуальным искусством, характеризуется принципиально новыми техническими артефактами, способными воздействовать на психику человека, взаимодействующего с компьютерной средой. Реакция творческого субъекта в «дуальной» модальности (одновременно как эмоционального существа и как технического специалиста, думающего в категориях компьютерных операций и алгоритмов) не всегда укладывается в рамки устоявшихся воззрений, поэтому отдельные понятия классической теории дизайна требуют более широкой интерпретации. Необходимо определение сущностной специфики этой пограничной зоны с позиции художественного конструирования.

Термин «мультимедиа» имеет различные определения в зависимости от того, в рамках какой науки он рассматривается. В естественных науках мультимедиа трактуется, как совокупность компьютерных технологий, одновременно использующих несколько информационных сред: графику, текст, видео, фотографию, анимацию, звуковые эффекты, высококачественное звуковое сопровождение. Экстраполяция автором указанного определения на дизайн-деятельность позволила приблизиться к пониманию мультимедийного дизайна как комплексного использования интерактивных мультимедийных технологий в проектной культуре дизайна. Перечисленные информационные среды являются доминирующими в настоящем случае, но не исчерпывают всех сенсорных каналов, имеющих место в мультимедийной экспозиции, среди которых существенную роль играют тактильность, температура, гравитация и т.д. Указанные факторы используются в проектировании ситуативно и рассматриваются в контексте работы по мере необходимости. В целом же внимание акцентируется на взаимодействии субъекта художественно-проектной деятельности с многоканальным информационным полем виртуальной реальности, в результате которого происходит активизация внутренних психических актов и состояний, влияющих на процессы восприятия и самопознания, повышающих эффективность творчества. Мы рассматриваем это как эффект эмерджентности мультимедийного пространства, транслирующего новые творческие импульсы в сферу проектной культуры дизайна.

Анализ форм освоения цифровых технологий традиционными видами дизайна и уточнение понятий «компьютерный дизайн», «мультимедийный дизайн», «компьютерная виртуальность»

Средства электроники, глубоко и эффективно освоеные в различных областях промышленности и науки, распространяют свое влияние на художественную сферу, в том числе и на дизайн. Актуальным становится появление качественно нового вида дизайн-деятельности, основанного на органичном сочетании гибких полифункциональных цифровых технологий и художественно-проектного творчества. Понятие «компьютерный дизайн», используемое в современной лексике, трактуется и понимается неоднозначно. Под ним могут подразумеваться и новая технология работы дизайнера, и способ представления проекта, и вид художественного творчества, и метод проектирования. По мнению автора, термином компьютерный дизайн следует обозначать многоаспектную художественно-проектную деятельность, поддерживаемую цифровыми технологиями, в которой ярко выражены два направления:

Использование компьютера в качестве эффективного инструмента, ускоряющего работу и повышающего качество конечного результата при традиционных методах дизайн-проектирования (промышленного, автомобильного, графического, интерьерного и т.д.).

Проектирование мультимедийных (multi– много, media– способ, средство, среда существования) объектов и сред, условием возникновения и функционирования которых является интерактивное взаимодействие человека с компьютерной техникой. К ним относятся релаксационные и игровые проекты, тренажеры, информационные среды.

В разделе показано, что мультимедийность, являясь логическим этапом развития «инструментального» использования компьютера, открывает новые возможности художественно-проектной деятельности. Исследована история внедрения цифровых технологий в дизайн начиная с 50-х годов, когда Д.Т. Росс (Массачусетский технологический институт) начал работать над проектом технической поддержки проектирования – CAD (Computer-Aided Design). В начале 60-х П. Хэнретти (компания General Motors) создал первую интерактивную графическую систему поддержки производства, в основе которой было заложено образное представление информации. Наглядность, пластичность экранных объектов и интерактивность обеспечили точность построения формы, упростили задачи комбинаторики и параметризации. К середине 80-х годов системы CAD (САПР) обрели форму, которая существует по сей день. Несмотря на бурное развитие САПР, произошедшее в 90-х, базовыми остаются программы типа AutoCAD, в основе которых лежат методики моделирования работы за чертежной доской Хэнретти.

Параллельно с развитием алгоритмических подходов к проектированию формировалась система компьютерного моделирования сенсорных воздействий. В 1966 году А. Сазерленд разработал для компании Bell Helicopter видеошлем (Head-Mounted Display) – систему «искусственных глаз» для управления ночными авиа полетами. Направление получило название «удаленная реальность» (Remote Reality). В середине восьмидесятых стал развиваться «тактильный» инструментарий. В середине восьмидесятых Т. Зиммерман создал аппаратный интерфейс – «интеллектуальные» перчатки (DataGlove). Таким образом, появился манипулятор для руки. В 1984 г. Джарон Ланье разработал программное обеспечение, переводящее движение руки в звуки (Body Electric), и ввел термины virtual reality (виртуальная реальность) и virtual environment (виртуальная среда).

Сегодня компьютерная виртуальная реальность используется во многих сферах – от тренажеров до арт-практик. В ее основе лежат технологии мультитмедиа: формализованное цифровое кодирование информации различных типов и воспроизведение этих кодов специальной аппаратурой. Техногенная специфика мультимедиа – возможность прямого и обратного преобразования электронных импульсов в «аналоговые» способы передачи информации, адекватные человеческому способу восприятия. Мультимедийное воздействие формируется в результате синтеза различных типов контактов: в общем случае визуального и звукового, допустим тактильный и обонятельный, идет работа над вкусовым. Комплексное перцептивное воздействие и возможность общения с компьютером в режиме реального времени позволяют проектировать интерактивно управляемые пластичные объекты, включенные в сложную ткань действий и взаимосвязанных событий. Воспроизведение движения и трансформации объектов, компьютерный звук, освещение и т.д. создают иллюзию «параллельной жизни». Объекты, существующие только на экране, реагируют на действия человека и воздействуют, в свою очередь, на его органы чувств. Этот интерактивный режим многоканального взаимодействия и физически чувствуемая обратная связь и формируют виртуальную реальность.

Дизайн (англ.design – проектировать, конструировать, чертить) – в широком смысле слова любое проектирование, то есть процесс создания новых предметов, инструментов, оборудования, формирования предметной среды. В узком смысле – новый вид художественно-конструкторской профессиональной деятельности, возникшей в начале XX века. Его цель – организация целостной эстетической среды жизни человека. Проектирование предметов, в которых форма соответствует их назначению, соразмерна фигуре человека, экономична, удобна, красива. Научная основа дизайна – техническая эстетика. Особенность дизайна заключается в том, что каждая вещь рассматривается не только с точки зрения пользы и красоты, но и во всем многообразии ее связей в процессе функционирования. Смысл дизайна – комплексный системный подход к проектированию каждой вещи. Объекты дизайна несут на себе печать времени, уровень технического прогресса и социально-политического устройства общества.

Понятие «дизайн» сегодня ассоциируется с самыми прогрессивными явлениями и современными техническими достижениями. Во многом благодаря поискам дизайнеров уже сегодня можно заглянуть в будущее в реально существующих промышленных образцах.

Центральной проблемой дизайна является создание культурно- и антропосообразного предметного мира, эстетически оцениваемого как гармоничный, целостный. Отсюда особая важность для дизайна – это наряду с знаниями средств гуманитарных дисциплин: философии, культурологии, социологии, психологии, семиотики и др., использование ИТ и естественнонаучными. Все эти знания интегрируются в акте проектно художественного моделирования предметного мира, опирающегося на образное, художественное мышление.

Революционные изменения в сфере электронно-вычислительной техники, а именно появление персональных компьютеров привели к активному внедрению новых информационных технологий в сферу дизайна, современные рыночные отношения подталкивают к постоянному совершенствованию производственного процесса, поиску новых эффективных технологий, внедрению в производство научных разработок и технических новшеств, использованию новых материалов. Все это не только расширяет границы творчества дизайнера, но и предъявляет особые требования к его профессиональным знаниям и умениям.

Дизайн – летопись развития техники и технологий. Понятия «прогресс» и «новые технологии» являются сегодня практически синонимами. Крупные открытия и научно-технические достижения сразу же находят свое отражение в дизайне, в виде новых художественных форм и новой типологии промышленных изделий, а зачастую и новой философии формообразования.

В связи с этим в данной работе будут рассмотрены общие вопросы нового научного направления дизайна – роли информатики в дизайне, а также применения ИТ в дизайне.

Сегодня, когда поток информации возрастает в геометрической прогрессии и способы обработки, хранения и представления информации постоянно совершенствуются, дизайнер не может состояться как профессионал, не используя в своей научной и учебной практике компьютерные технологии. Владение дизайнером новыми информационными технологиями позволяет ему выходить на иной уровень самосознания.

Среди литературы, посвящённой рассмотрению темы использования информационных технологий в дизайне интерьера, следует выделить книги по овладению навыками программ трехмерного моделирования. Это прежде всего такие программы как, 3ds max, Coreldraw, AutoCAD, photoshop.

На сегодняшний день 3ds max - является одним из наиболее популярных трёхмерных пакетов и занимает стабильное положение в группе лидеров на рынке производства разнообразной трёхмерной графики и спецэффектов полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk Media & Entertainment. Работает в операционной системе Windows (как в 32-битной, так и в 64-битной). .

Например книга Михаила Марова “Энциклопедия 3ds max 6”. Книга одинаково полезна и новичкам, и профессионалам трехмерной графики, так как в ней можно найти справку практически по всем вопросам, возникающим в ходе повседневной работы с 3ds max 6. Новички найдут в ней подробные описания процедур установки и авторизации программы, а также основных средств и приемов создания геометрических моделей, систем частиц и источников объемных деформаций, редактирования объектов с применением модификаторов, создания и настройки источников света, подготовки материалов и назначения их объектам, и применения к ним графических эффектов.

Программа AutoCAD разработана для создания чертежей проектов различных предметов интерьера (предметы мебели) или проектов различных механизмов.
Навыки использования этой программы позволяют самостоятельно разрабатывать различного вида чертежи и проекты дизайн – макетов для производства кухонной мебели, мебели для дома и офиса, а также других предметов интерьера и многое другое. Например книга Чекаткова А.А. “Трехмерное моделирование в AutoCAD. Руководство дизайнера” В книге рассказывается об инструментах трехмерного моделирования в системе AutoCAD, причем основное внимание уделено вопросам твердотельного моделирования, которое позволяет получить полноценную и интуитивно понятную модель реального объекта с минимальными затратами. В книге рассмотрены все популярные версии AutoCAD, начиная с AutoCAD 2002 и заканчивая AutoCAD 2006.Материал книги основан на примере учебного проекта, в точности имитирующего реальный объект. При этом читателю предлагается пройти через все этапы построения полноценной трехмерной модели сложного объекта: от создания базового параллелепипеда до выполнения фотореалистичного рендеринга сложной сцены.

При написании выпускной работы был использован комплекс логических методов, в первую очередь методы анализа и синтеза – фактическое и мысленное разложение целого на составные части и воссоздание целого из частей. Анализ позволяет выявить строение исследуемого объекта, отделить существенное от несущественного, сложное свести к простому. В тоже время синтез дополняет анализ, неразрывно с ним связан, ведёт от существенного к его многообразию, к объединению в единое целое частей, свойств, отношений, выделенных до этого с помощью анализа.

Ещё два взаимодополняющих метода – индукция и дедукция. Если индукция обеспечивает возможность перехода от единичных фактов к общим положениям, то дедукция помогает систематизировать собранный материал и вывести из него следствия, призвана помочь построить научную теорию.

Кроме того, в процессе подготовки реферата использовались общенаучные методы, в частности, приемы теоретического исследования. Среди них следует особо выделить исторический и логический методы, а также метод восхождения от абстрактного к конкретному, который позволяет перейти от ограниченного знания, полученного посредством восхождения от конкретного к абстрактному, к более полному, конкретному теоретическому знанию.

В методологическом плане работа основана на принципах объективности, историзма и комплексного подхода. Первый из них обеспечивается единством и взаимосвязью использованных методов, второй – последовательностью рассмотрения проблемы, третий – основан на всестороннем изучении и анализе объекта исследования.

Дизайн стремится охватить все аспекты окружающей человека среды, которая обусловлена промышленным производством.

Предпосылками дизайнерского искусства являются:

прежде всего, естественное человеческое стремление к прекрасному, а также желание воплощения новых и все более совершенных образов;

экономическая выгода, являющаяся огромным мотивом для развития дизайна.

Новый этап его развития возник при переходе от ручного производства к машинному. Для того, чтобы пользоваться только что изобретенными изделиями, им нужно было придать определенную форму, которая привлекла бы своим видом покупателей, чем успешно и занимается современный дизайн. Сейчас не осталось практически ни одной области деятельности человека, которая не была бы подвержена влиянию дизайна.

Разумеется, что для решения творческих графических задач необходимо развитие пространственного мышления. Реализация творческого замысла происходит поэтапно, от двумерного изображения к пространственной модели и, наконец, к фотореалистической визуализации. Выполнение геометрическо-композиционных задач требует глубинного постижения пространственного мышления, т.к. дизайнер лишен возможности пощупать рукой созданную им модель. Для этого ему необходимы глубинные знания методов аналитической и прикладной геометрии и их применение. Наилучшим средством развития и углубления пространственного мышления являются такие информационные компьютерные технологии (ИКТ), которые во время пространственного геометрического моделирования, в процессе построения фигуры путем визуального контроля над моделью, на основе изменения параметров дают возможность достижения наилучшего результата и из множества вариантов выбора оптимального.

Аналоговое моделирование давно играет существенную роль в целом ряде сфер науки и техники, исходя из чего накоплен большой опыт моделирования сложных систем. В последние годы доминирующим методом исследования стало цифровое моделирование. Средствами современных ИКТ возможно решать проблемы моделирования таких сложных геометрических задач, как заметание (sweeping) движущимся твердым телом, являющейся одной из давних и трудных проблем в твердотельном моделировании. Компьютерные системы геометрического моделирования дают возможность построения кривых и поверхностей произвольной формы или как их иначе называют “скульптурных поверхностей”. Если раньше дизайн определялся “удобством, прочностью и красотой”, то теперь добавилась еще одна категория – стоимость, которая не менее важна, чем первые три. На сегодняшний день серъезный проект, как правило, создается не одной группой людей или даже организаций, а целым рядом организаций или фирм. Современные ИКТ предоставляют возможность одновременной работы над одним файл-проектом специалистов смежных областей, что обеспечивает быструю разработку проекта. Внесенные в него изменения на любом этапе проектирования сразу становятся доступными специалистам смежных областей и не требует заново исполнения проекта

Дизайнер может выполнять аналитическую, проектную, экспериментально-исследовательскую, производственно-управленческую, педагогическую и другие виды профессиональной деятельности.

Одна из движущих сил графического дизайна, находящегося в авангарде проектной культуры. Предъявляемые к нему требования острого чувства времени, способности отображать день сегодняшний и заглядывать в завтрашний, предопределяют его быструю реакцию на появление новых технологических возможностей .

Для дизайнера, работа с различными ИТ- это помощь при разработке проектов интерьера в редакторе трехмерной графики 3ds max 7, начиная с моделирования предметов интерьера и мебели, заканчивая визуализацией качественных эскизов и созданием небольшого презентационного ролика будущего помещения. Работа с трехмерными графическими программами дают возможность дизайнеру производить расчеты, разрабатывать проекты, подбирать соответствующие отделочные материалы, оформлять интерьер жилых и общественных помещений, создавая иллюзию материалов на основе различных карт текстур, имитируя эффекты окружающей среды, применяя фильтры формирования оптических эффектов, работая с кривыми и поверхностями типа NURBS, используя многочисленных модификаторов.

В современном обществе, учитывая уровень развития науки и прогресс информационных технологий, внедрение их во все сферы жизнедеятельности, дизайнеру необходимо использовать инновационные технологии и достижения в своей работе. Для этого надо, – на первом этапе овладеть навыками работы на компьютере, продуктивно использовать в своей деятельности уже созданные электронные ресурсы, создавать электронные ресурсы, особенно нужные в дизайнерской работе электронные библиотеки по узловым вопросам. Овладение дизайнером на первом этапе компьютерными технологиями позволит ему автоматизировать свою работу. Так как дизайнер, работающий над определенным проектом в процессе работы естественным образом накапливает источниковую базу, что сопровождается разрозненностью и несистематизированностью, в этом плане преимущество компьютерных технологий состоит в том, что дизайнеру представляется возможность систематизировать информацию для упрощения и автоматизации работы.

В условиях информационного взрыва дизайнер уже сегодня не в состоянии овладеть всей необходимой информацией. Поэтому существует необходимость создания специализированных Интернет ресурсов для дизайнеров, а также необходимо для создания образовательных и «культурно-просветительских» сайтов привлекать профессиональных дизайнеров, так как сегодня уровень информации размещаемой на сайтах и информационных порталах такой направленности не достаточно высок, чтобы считать его полноценным инструментом в деятельности дизайнера.

Сегодняшний уровень развития техники позволяет, смело говорить о компьютерном моделировании, но на сегодняшний день его использует далеко не каждый дизайнер.

Таким образом, сегодня, когда поток информации возрастает в геометрической прогрессии и способы обработки, хранения и представления информации постоянно совершенствуются, дизайнер не может состояться как профессионал, не используя в своей научной и учебной практике компьютерные технологии. Владение дизайнером новыми информационными технологиями позволяет ему выходить на иной уровень самосознания.

1. Бородаев Д. Веб-сайт как объект графического дизайна: Дис. канд. искусст-воведения / Д. Бородаев; ХГАДИ. - Харьков, 2004. - 232 с. /Подробнее - в анонсе монографии "Веб-сайт как объект графического дизайна"/

http://www.rudesign.ru/ - все о дизайне и дизайнерах

http://designcollector.ru/- журнал для дизайнера

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/40/ - Цветовые теории

http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/paragraphs/117/ - Правила и руководства по использованию фирменного стиля

http://www.rosdesign.com/ - дизайн как стиль жизни. История, теория, практика, Статьи о дизайне. Электронные книги о дизайне. Обучение дизайну

http://www.intellsketch.com/ - современные технологии в дизайне

http://www.ndn.su/text/text.htm - 100 статей
о дизайне, виды дизайна

http://art-side-design.ru/teory-1.html - теория и история дизайна

http://blender3d.org.ua/cgi-bin/def.pl?33 – использование ИТ в проектировании мультфильмов и компьютерных игр

http://www.internetburo.ru/articles/?subid=11 – использование программы 3D в дизайн – проектах.

ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ


дизайн, 2, 5, 7, 8, 12

Дизайн, 2, 3, 7, 12

интерьер, 9

моделирование, 5, 8, 12